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BMH-Fan

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1

Samstag, 10. Dezember 2011, 01:31

BMH modifizieren

Thread für BMH-Modifikationen:

In "Bundesliga Manager Hattrick" lassen sich diverse Dateien modden, z.B. VGA-Dateien, die "TEXTD.BLK" oder die "BMH.EXE".

Nachdem hier im Forum diverse sehr hilfreiche Modifikationen zu finden sind, wie z.B. das 3-Punkte- oder das Euro-Update, die aktuellen Saison-Daten, neue Werbung oder neue Aktien, habe ich mal damit begonnen, diverse Standard-Grafiken in BMH zu modden.

Ansicht der gemoddeten Grafiken:













Download der modifizierten Grafiken (ins BMH-Verzeichnis "KB" entpacken):
modifizierte Grafiken

Weitere Grafiken, die man ins Spiel einbinden könnte, oder andere Ideen bzw. Möglichkeiten für MOD's bitte hier posten!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »BMH-Fan« (10. Dezember 2011, 01:36)


Jogi

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2

Dienstag, 13. Dezember 2011, 07:16

Wow ! Saustark !

Daumen hoch.
Das Leben ist wie eine Klobrille. Man macht so einiges durch.......

BMH-Fan

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3

Donnerstag, 15. Dezember 2011, 23:24

Hi,

Hab mal versucht, das Stadion (am Spieltag) etwas "aufzufrischen". Hab mal aktuelle echte Werbebanden gesetzt, Fotografen an den Spielrand gesetzt und die VIP-Loge auch rechts durchgezogen.
Beim Rückumwandeln in eine VGA-Datei wird geht leider irgend etwas schief.




Auch wenn man einfach nur die ursprüngliche Datei von VGA in BMP konvertiert und dann, ohne etwas zu verändren, wieder in in VGA zurückkonvertiert, tritt dieser Fehler auf.

Weiss jemand, woran das liegen könnte?

Es lassen sich auch gar nicht alle VGA-Dateien in BMP umwandeln.

Hat jemand Erfahrung damit?

Besteht Interesse daran, dass man hier mal alle weiteren VGA-Dateien, die sich in BMP konvertieren lassen, einstellt?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »BMH-Fan« (15. Dezember 2011, 23:37)


Scanner

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4

Freitag, 16. Dezember 2011, 09:17

lag das nicht an der eigenen farbpalette von bmh?

BMH-Fan

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5

Freitag, 16. Dezember 2011, 09:48

Nein, mit der Farbpalette dürfte das nichts zu tun haben...ich habe die Grafik umgewandelt, wie die anderen auch.
Außerdem tritt der Fehler ja auch auf, wenn man die VGA-Datei mit "vga_to_bmp" nach BMP umwandelt und - ohne weitere änderung - mit "bmp_to_vga" wieder direkt zurück konvertiert.

Manche VGA-Dateien lassen sich ja auch mit "vga_to_bmp" gar nicht erst decodieren.

Scanner

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6

Freitag, 16. Dezember 2011, 12:07

schade dass werner uns jens sich nicht mehr dafuer interessieren und nicht mehr erreichbar sind :/

Bimberbube

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7

Freitag, 16. Dezember 2011, 12:12

Servus!

Zitat

Original von BMH-Fan
Nein, mit der Farbpalette dürfte das nichts zu tun haben...ich habe die Grafik umgewandelt, wie die anderen auch.
Außerdem tritt der Fehler ja auch auf, wenn man die VGA-Datei mit "vga_to_bmp" nach BMP umwandelt und - ohne weitere änderung - mit "bmp_to_vga" wieder direkt zurück konvertiert.

Manche VGA-Dateien lassen sich ja auch mit "vga_to_bmp" gar nicht erst decodieren.


naja, das ist schon die Farbpalette. BMH kann's mal wieder nicht mit einer Palette machen und es gibt deshalb eine zweite, deshalb kann man einige Daten nicht konvertieren (bzw. es kommt halt Murks bei raus weil die Farben nicht stimmen; grob erkennen kann man ja was). Die Rückkonvertierung funktioniert dann halt auch nicht.

Ich habe leider Schwierigkeiten, die zweite Farbpalette zu finden... im Prinzip aber machbar.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Bimberbube« (16. Dezember 2011, 12:12)


BMH-Fan

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8

Freitag, 16. Dezember 2011, 14:29

@ Bimberbube

Das klingt nach einer interessanten Idee. Allerdings frage ich mich, warum dann die Konvertierung von VGA nach BMP noch korrekt verläuft. Dies setzt nämlich ja voraus, dass die richtige Farbpalette verwendet wird.
Ich hatte daran gedacht, dass es evtl. ein Kontroll-Pixel geben könnte, denn bei vielen Grafiken muss z.B. das "erste Pixel oben links" schwarz sein und die eigentlich letzte Pixel-Reihe wird "um eins nach unten versetzt in der ersten Pixel-Reihe" abgebildet.
Ändert man daran was, stürzt das Spiel an dieser Stelle ab, wenn diese Grafik im Spiel aufgerufen wird.

Anders ist es z.B. bei den Sieger-Bildern der Wettbewerbe am Ende der Saison. Wenn man die von VGA nach BMP konvertiert, werden die farblich unkorrekt dargestellt. Hier könnte das mit der 2. Farbpalette zutreffen.

Problematisch ist auch das Ändern der Grafik für den Bereich "Umfeld". Wenn man hier neue Bilder einfügt, werden diese zwar später im Spiel angezeigt, allerdings verschwinden dafür die Sternchen und das entsprechnde Vereinswappen.

Leider ist es mir auch noch nicht gelungen, die Grafiken der Stadion-Perepherie von VGA nach BMP zu konvertieren. Sonst könnte man über die Text-BLK viellteicht tatsächlich mal versuchen, neue Gebäude einzufügen... ;)

Was mich mal noch interessieren würde, weiss jemand ne Möglichkeit, wie man über einen HEX-Editor gezielt Werte in einem BMH-Savegame editiert? (...nee es geht mir nicht (nur) um's Geld!) Es geht darum, dass man vllt. auch Werte einzelner Spieler usw. editieren könnte oder den Ausbau-Grad des Stadions, Anzahlt d. Immobilien/Aktien etc., sodass man Spielszenarien für BMH erstellen könnte... :D

Bimberbube

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9

Freitag, 16. Dezember 2011, 14:57

Servus!

Zitat

Original von BMH-Fan
@ Bimberbube

Das klingt nach einer interessanten Idee. Allerdings frage ich mich, warum dann die Konvertierung von VGA nach BMP noch korrekt verläuft. Dies setzt nämlich ja voraus, dass die richtige Farbpalette verwendet wird.
[/qoute]

Zum Dateiformat und der Erklärung warum die Umwandlung in BMP geht, kannst du hier schauen. Mit falscher Palette geht die Konvertierung logischerweise an sich schon, kommt aber nur Mist bei raus.

Zitat

Original von BMH-Fan
Ich hatte daran gedacht, dass es evtl. ein Kontroll-Pixel geben könnte, denn bei vielen Grafiken muss z.B. das "erste Pixel oben links" schwarz sein und die eigentlich letzte Pixel-Reihe wird "um eins nach unten versetzt in der ersten Pixel-Reihe" abgebildet.
Ändert man daran was, stürzt das Spiel an dieser Stelle ab, wenn diese Grafik im Spiel aufgerufen wird.


Gibt's so an sich nicht, eventuell aber bei dem Trainingslangerbild... da kann man jedenfalls nicht einfach ein anderes nehmen.

Zitat

Original von BMH-Fan
Anders ist es z.B. bei den Sieger-Bildern der Wettbewerbe am Ende der Saison. Wenn man die von VGA nach BMP konvertiert, werden die farblich unkorrekt dargestellt. Hier könnte das mit der 2. Farbpalette zutreffen.


Jep, das ist das Problem.

Zitat

Original von BMH-Fan
Problematisch ist auch das Ändern der Grafik für den Bereich "Umfeld". Wenn man hier neue Bilder einfügt, werden diese zwar später im Spiel angezeigt, allerdings verschwinden dafür die Sternchen und das entsprechnde Vereinswappen.


Hmm, interessant, habe ich mir noch nicht angeschaut bzw. ist mir nicht aufgefallen.

Zitat

Original von BMH-Fan
Leider ist es mir auch noch nicht gelungen, die Grafiken der Stadion-Perepherie von VGA nach BMP zu konvertieren. Sonst könnte man über die Text-BLK viellteicht tatsächlich mal versuchen, neue Gebäude einzufügen... ;)


Ist das gleiche Problem wie bei den Siegerbildern...

Zitat

Original von BMH-Fan
Was mich mal noch interessieren würde, weiss jemand ne Möglichkeit, wie man über einen HEX-Editor gezielt Werte in einem BMH-Savegame editiert? (...nee es geht mir nicht (nur) um's Geld!) Es geht darum, dass man vllt. auch Werte einzelner Spieler usw. editieren könnte oder den Ausbau-Grad des Stadions, Anzahlt d. Immobilien/Aktien etc., sodass man Spielszenarien für BMH erstellen könnte... :D


Geht nicht, die Datei ist verschlüsselt. Ist das gleiche bei BMP, da habe ich den Code allerdings geknackt. Bei BMH beisse ich bisher auf Granit, weil das nicht so einfach nachzuvollziehen ist. Ich hab das aber schon im Hinterkopf...

Viele Grüße,

Bimberbube

Bimberbube

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Freitag, 16. Dezember 2011, 23:56

Zitat

Original von BMH-Fan
Anders ist es z.B. bei den Sieger-Bildern der Wettbewerbe am Ende der Saison. Wenn man die von VGA nach BMP konvertiert, werden die farblich unkorrekt dargestellt. Hier könnte das mit der 2. Farbpalette zutreffen.


Kann mir jemand hierfür mal einen Spielstand geben, wo ich nur noch ein Spiel vom Siegerbild entfernt bin? Würde mir das mal gerne näher anschauen (Palette analysieren), allerdings möchte ich dafür jetzt nicht ewig spielen. :)

Ansonsten: habe gesehen ein paar der VGA-Dateien werden überhaupt nicht umgewandelt, da stürzt der Konverter ab... werde ich mir bei Gelegenheit mal anschauen.

Salut,

Bimberbube

Bimberbube

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Samstag, 17. Dezember 2011, 10:44

Servus,

kleines Update zu den nicht konvertierbaren Grafiken.

Bisher gehen nicht:
  • 5
  • 128
  • 131
  • 132
  • 136
  • 137
  • 138
  • 139


Die 5 ist das Bild von der Frau am Bankschalter, da ist mir der Fehler noch nicht klar, bin am schauen.

Bei den anderen, zum Beispiel 128, habe ich gemerkt, dass die Datei größer ist, als sie sein müsste und ich den Müll am Ende mit einlese. Das ist quatsch und führt deshalb dazu, dass der Konverter am Ende abstürtzt; das bin ich am Ändern, sollte über's WE möglich sein. Fragt sich nur, was der Rest der Daten ist; eventuell ist da eine eigene Palette pro Bild dabei?

Viele Grüße,

Roland

BMH-Fan

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Samstag, 17. Dezember 2011, 12:26

Moin!

Ich weiss gar net, ob das in 5.VGA tatsächlich ein Fehler is...


5.VGA (34 Farben)

Denn in "64.VGA" hast Du bei den unteren Bildern den selben Darstellungseffekt, wie bei 5.VGA.


64.VGA (177 Farben)

Ich glaube, dass das so ne Art "Schattenauf- bzw. Abblendung" des Bank-Menüs ist.
In 64.VGA befinden sich nämlich die drei Typen auf der Sitzbank in der selben 34-Farben-Darstellung, wie die Frau in 5.VGA.

Die eigentliche Darstellung des Bankraumes setzt sich ansonsten zusammen aus 23.VGA und den oberen Bildern aus 64.VGA.

Ich glaube also, dass 5.VGA sogar korrekt dekodiert wird. :)

Bei 40.VGA bis 48.VGA muss es wohl tatsächlich ne andere Farbpalette sein:


40.VGA (228 Farben)

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »BMH-Fan« (17. Dezember 2011, 12:29)


BMH-Fan

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13

Samstag, 17. Dezember 2011, 12:46

Hier auch nomma das Phänomen, das auftritt, wenn man die 19.VGA (Umfeld) bearbeitet:


Bearbeitete 19.VGA


Darstellung im Spiel

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »BMH-Fan« (17. Dezember 2011, 12:47)


Bimberbube

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14

Samstag, 17. Dezember 2011, 20:12

Zitat

Original von BMH-Fan
Moin!

Ich weiss gar net, ob das in 5.VGA tatsächlich ein Fehler is...


5.VGA (34 Farben)

Denn in "64.VGA" hast Du bei den unteren Bildern den selben Darstellungseffekt, wie bei 5.VGA.


64.VGA (177 Farben)

Ich glaube, dass das so ne Art "Schattenauf- bzw. Abblendung" des Bank-Menüs ist.
In 64.VGA befinden sich nämlich die drei Typen auf der Sitzbank in der selben 34-Farben-Darstellung, wie die Frau in 5.VGA.

Die eigentliche Darstellung des Bankraumes setzt sich ansonsten zusammen aus 23.VGA und den oberen Bildern aus 64.VGA.

Ich glaube also, dass 5.VGA sogar korrekt dekodiert wird. :)


Sieht so aus als wäre das okay, allerdings nicht in der aktuellen Version des Dekoders. ;) Da bekomme ich einen Speicherfehler bei der Umwandlung... woran das liegt ist mir allerdings völlig schleierhaft...

Zitat

Original von BMH-Fan
Bei 40.VGA bis 48.VGA muss es wohl tatsächlich ne andere Farbpalette sein:


40.VGA (228 Farben)


In der Tat, die ist anders. Wie gesagt, wenn mir jemand mal einen Spielstand von kurz vor'm Titel besorgt... ansonsten muss ich das mal selbst erspielen. ;)

Bimberbube

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15

Samstag, 17. Dezember 2011, 20:35

Zitat

Original von BMH-Fan
Hier auch nomma das Phänomen, das auftritt, wenn man die 19.VGA (Umfeld) bearbeitet:


Bearbeitete 19.VGA


Darstellung im Spiel


Kann ich bestätigen, habe allerdings keine Ahnung, wo da das Problem liegt. Ich vermute allerdings, dass das Problem verschwinden würde, wenn ich die Kodierung exakt so wieder hin bekäme wie sie war. Wobei dann die Frage ist, ob man das Bild überhaupt ändern kann oder ob das dann auch immer Probleme macht.... Fragen über Fragen. :)

Bimberbube

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16

Samstag, 17. Dezember 2011, 20:41

Ähem, und schon wieder ich...

Also das Problem mit der 5.VGA (ließ sich überhaupt nicht dekodieren) hat sich erledigt. Lag vermutlich an der Grafik-Bibliothek (freeimage), die ich für die BMPs benutze, habe vorhin mein System geupdated und ein neues Paket für freeimage eingespielt, jetzt tut die Konversion der 5.VGA (was heute morgen nicht tat).

Werde mich dann erst mal um die 130er kümmern, die sich momentan gar nicht umwandeln lassen.

Bimberbube

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17

Sonntag, 18. Dezember 2011, 13:21

Okay, kleiner Fortschritt, die 130er kann ich dekodieren, allerdings mit der falschen Palette, weil ich noch nicht die aus der Datei selbst benutze. Im wesentlichen geht's da um die Startbildschirme.

Kleine Schritte halt. ;)

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18

Sonntag, 18. Dezember 2011, 13:48

jeder kleine schritt ist einer nach vorne, egal wie klein er mag, egal wie laut die kritiker sind.

BMH-Fan

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19

Sonntag, 18. Dezember 2011, 15:48

@ Bimberbube

Ich hab Dir mal einen Spielstand angelegt, bei dem Du nur noch ein Spiel vom Siegerbild des DFB-Pokal entfernt bist.

Spielstand

Ich hoffe, dass Dir das ein kleines Bißchen hilft... ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »BMH-Fan« (18. Dezember 2011, 15:50)


Bimberbube

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Sonntag, 18. Dezember 2011, 17:05

Zitat

Original von BMH-Fan
@ Bimberbube

Ich hab Dir mal einen Spielstand angelegt, bei dem Du nur noch ein Spiel vom Siegerbild des DFB-Pokal entfernt bist.

Spielstand

Ich hoffe, dass Dir das ein kleines Bißchen hilft... ;)


Danke! Vor allem ist der Spielstand mit der Konstellation eh total nach meinem Geschmack. :)

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